Onlive, la naissance du cloud gaming
Ce soir j’ai décidé de mettre à profit les heures perdues à attendre que le sommeil vienne me cueillir en pondant un petit article sur une nouvelle technologie que j’apprécie particulièrement, le cloud gaming.
Ce concept d’apparence simple, demande la mise en oeuvre de moyen collosseaux pour faire face à toutes les contraintes techniques. En effet, le cloud gaming est bien plus difficile à mettre en place qu’un simple service de streaming…
Cloud machin?
La mode du moment est de déplacer les services vers le cloud. Le cloud en question c’est tout simplement l’internet. Ainsi un service auparavant hébergé en local est désormais servi depuis le net. Ceci apporte plusieurs avantages, la puissance de traitement accessible est beaucoup plus importante en datacenter, la disponibilité s’en trouve elle aussi grandement améliorée.
Le soucis principal qui freine vraiment les technologies basées sur le cloud est la confidentialité des données, qui ne sont plus en interne et donc accessibles par le fournisseur du service et éventuellement plus vulnérable puisque ouvertes sur le monde.
Et Onlive fût
C’est là qu’Onlive intervient dans le monde du jeux vidéo. Cette société fondée par d’anciens professionnels du divertissement (principalement d’Eidos et Apple) à développer une technologie pour le moins révolutionnaire (du coup faut tout rachter).
La firme propose aujourd’hui une 40aine de titres, tous jouables gratuitement pour une démo de 30min et louable pour une période de 1 à 5 jours ou en accès illimité pour des tarifs très proches de ceux pratiqués sur les autres plateformes.
Le challenge étant de proposer un nouveau medium de distribution des jeux, directement en streaming…
La technologie développée par Onlive permet donc de calculer chaque image du jeu sur le serveur, de l’encoder et de l’envoyer au client tout en récuperant les commandes entrées par ce dernier pour interagir avec le jeu.
Cela implique des contraintes énormes au niveau de la puissance nécessaire ainsi qu’au niveau du réseau car contrairement à une vidéo en streaming, le préchargement n’est pas possible et le moindre ralentissement affecte immédiatement la partie.
Pourquoi Onlive
Les avantages du services apparaissent donc plus clairement, ainsi mon pauvre petit laptop et son brave chispet intel me permettent désormais de jouer a Batman, Assasins Creed 2 ou Dirt 2 en haute résolution et en qualité graphique maximum.
Aucun téléchargement, aucune installation. Une faible config voire un téléphone mobile suffit à jouer aux jeux PC les plus gourmands en ressources graphiques.
Onlive a également sorti une micro console permettant d’accéder au service directement depuis sa TV.
Les fanatiques y verront même des arguments écologiques puisque que la puissance nécessaire est largement moindre avec cette micro-console ou avec un pc d’entrée de gamme plutôt qu’avec une config gamer onéreuse et énergivore.
Ceci est tout de même à contraster avec l’électricité engloutie par la montagne de serveurs répartis dans les différents datacenters du service.
Par contre ce mode de distribution cache aussi un énorme potentiel. En effet, toutes les parties peuvent être enregistrées et partagées, en direct ou à posteriori, ce qui ouvre de nouvelles possibilités au niveau social.
D’autre part, les limites graphiques sont repoussées et une nouvelle génération de graphisme pourrait voir le jour comme semble le suggérer Geni4 (voir vidéo ci-dessous).
Inconvénients
L’inconvénient majeur de cette technologie est que pour y accéder il faut, non seulement être connecté à Internet en permanence mais aussi disposer d’une connexion décente. Onlive annonce 5 mégasbits pour du jeu en 720p.
En plus de cela il faut se situer dans une zone couverte par le service, car en effet, au delà d’une certaine distance avec les serveurs d’Onlive, la latence est trop importante et il devient impossible de jouer dans des conditions correctes.
Pour l’instant 5 centres de données sont implantés à travers les Etats Unis et 2 sont en préparation en Europe (UK et luxembourg)
Le deuxième désavantage est lié à la dématérialisation du contenu, si cher à certains consommateurs. Les jeux restants sur les serveurs, rendant la revente et le piratage des jeux impossibles. Tous les achats effectués peuvent aussi disparaître avec une éventuelle faillite de l’entreprise.
